《深夜》资料片揭晓 深夜资讯

The PoddyC 采访了暴雪,大秘境(Mythic+)副总监 Paul Kubit 和首席战斗设计师 Dylan Barker 讨论了词缀的演变、《深夜》(Midnight)资料片中第一赛季的多副本玩法、插件、迷宫(Labyrinths)等内容。
最新团队副本布局
将团队副本拆分为多个阶段有多少缘故。部分缘故是剧情需要,虚空之塔(Voidspire)将引导玩家进入新的战役任务,带领大家前往 3 月份的奎尔丹纳斯(Quel'Danas)。
另壹个缘故是出于新鲜感。过去的多少团本大都是充满首领的大型史诗区域,但并不总是非得如此。改变设计思路并拆分副本也会影响玩家心理,因此他们很有兴趣观察玩家的参和方法。
在第一和第二赛季的中期引入新的小型团本,也让玩家在完成初始进度后有机会面对另壹个挑战,不过这些副本并不打算设计成类似“风暴熔炉”中乌纳特(Uu'nat)那种反常的难度。
大秘境设计理念
起初,暴雪只是基于“啥子是好地下城”的守则来构建地下城,接着在大秘境中叠加。随着时刻的推移,休闲和竞技性的大秘境社区都影响了这种设计,且大部分都是给好的路线进步。
玩家对细节的感知水平随着每个资料片的更迭而进步,这给开发人员带来了压力,必须确保新机制得到妥善处理。由于这是一款庞大的游戏,确保细节职业到位极具挑战性,但他们已准备好迎接挑战。
在大多数情况下,杰出的地下城设计可以很好地转化为大秘境。从哲学上讲,这就是将他们希望存在的挑战从杂兵或首领身上,转移到游戏全球中视觉清晰的高光时刻,而不是单纯依靠数值缩放最终让玩家崩溃。
他们还在寻找机会让不同地下城之间保持多样性,同时在通关时刻上保持一致。特定赛季中的全部八个地下城都应该是玩家愿意参和的。30 分钟左右似乎是让玩家保持专注的合适时长。
新的低等级大秘境词缀旨在为新玩家(尤其是那些还在尝试坦克的玩家)提供一种“赛车引导线”。它并不一定是最优解,更多是为了表达地下城的总体路线和节拍。
他们当然希望玩家在大秘境中有更多的自主权,但他们并不喜爱玩家只玩三分其中一个内容的情况,因此有时他们会通过调整权重,使某些怪物更有价格,或者让某些怪物变成必须面对的强制目标。
目前词缀的设计空间感觉特别清爽。虽然有很多渐进式的实验,目前还不能说得太具体,但他们喜爱目前的词缀风格,认为这对于刚接触大秘境的玩家来说特别易读。
迷宫(Labyrinths)
在正式定名前,迷宫在内部被称为“巨型地心穿行(Giga-delves)”,它们填补了过去“巨型地下城(Mega-dungeons)”所占据的部分设计空间。
巨型地下城是寻觅塔扎维什(Tazavesh)或卡拉赞(Karazhan)等标志性大区域的绝佳方法。虽然迷宫也能提供这种可寻觅、易迷失的大型空间感,但这并不意味着巨型地下城将来不会回归。
目前谈论迷宫奖励还为流行早,但它们和地心穿行(Delves)密切相关,因此你会看到从中产出的幻化外观和一些提高强度的奖励。
大秘境奖励
奖励在测试期间变更了几次,开始规划在高层大秘境提供更多奖励,但最终决定恢复原状,由于大秘境从根本上还没有发生足以支撑新奖励结构的改变。
纹章(Crests)也进行了迭代,自《巨龙时代》和《地心之战》以来,它们已被大大简化。他们曾一度尝试增加消耗成本,但最终觉得计算太复杂,因此简化回了统一的成本。
玩家已经得到了一些关于怎样在《深夜》中运用“虚空熔炉(Void Forge)”让装备更强大的暗示。他们将和壹个名为德西姆斯(Decimus)的有趣多米纳尔人人物一起职业,他和萨拉塔斯(Xal'atath)有着复杂的关系。更多细节将在 12.0.5 版本左右公开。
小编认为啊,他们希望在整个赛季中持续给玩家目标。获取毕业装备(BiS)应该是也许的,但经过中应该持续有小的子目标。涡轮增压(Turbo Boost)一直是一种确保玩家在整个赛季中持续优化的好方式。
插件对战斗设计的影响
当玩家了解战斗计时、分配任务并能在地面放置标记时,很多决定可以在没有玩家投入的情况下做出,从而弱化了指挥官或团长的影响。这种“自动化空间”正是他们试图通过插件改动来针对的目标。
在奎尔丹纳斯的最终首领战中有壹个机制,他们认为如果让计算类插件帮玩家化解,就无法达到预期的满足感。这种机制在低难度下较简单,高难度下较难,如果依靠插件告知每个玩家该去何处,就会剥夺协调感,这种设计就无法奏效。
既然团队协作扮演了更重要的人物,这意味着他们可以调低该机制期间的其他战斗元素,以帮助玩家专注于此。虽然仍有很多机会通过弹幕或脚下的圈来营造紧迫感,但不再需要这种感觉一直持续。
虚空之塔的一号首领也有类似的机制,标准团队玩“井字棋”。这虽然是全球上最简单的游戏,但在团本战斗中进行仍需要玩家互相配合。玩家有多种工具可以做到这一点,从语音通讯到全球标记或信号体系,但这仍需要某种程度的协作,而不仅仅是靠插件化解。
虽然有些玩家无疑会找到极具创意的化解方法,但确保这些机制对于不运用插件的玩家仍然友好,是开发团队的重中之重。
职业机制是他们希望确保即使不运用插件也具有易用性的另壹个领域。冷却时刻管理器(Cooldown Manager)是其中的一部分,除了这些之后还有简化某些玩家在没有复杂方法的情况下无法合理追踪的职业机制。
评估未来的插件改动将采取逐案处理的方法。最终目标是创建壹个公正的竞争环境,确保一名玩家不会由于特定的战斗辅助插件而对另一名玩家拥有完全优势。
和众不同的全球任务
“军团再临幻境(Legion Remix)”的英雄全球等阶效果很好,观察玩家怎样应对挑战很有趣。像 Remix 这种临时的独立体系,其优点其中一个就是可以尝试新事物,看看它们在正式服中的表现。
“猎物(Prey)”体系满足了这种需求,这也一个根植于《深夜》奇幻背景的酷炫概念,玩家将和血精灵并肩作战追猎恶徒,而对方也在同时追猎你。特别是进入噩梦难度后,游戏方法会变得特别混乱——这可不是你以前见过的那些平庸的全球任务!
《深夜》最大的惊喜
奎尔丹纳斯的最终首领将有一些时刻,除了之前描述的机制外,在视觉上也特别震撼,是他们近期特效职业的巅峰,甚至在迪门修斯(Dimensius)之后更进一步。
虚空之塔的最终战也是一场宏大的视觉盛宴,拥有特别有趣的机制。它在叙事上也起到了承上启下的影响,许多满级战役都以该战斗及之后发生的事件为基础。他们迫不及待想让玩家看到后续的进步!
